• 21567阅读
  • 60回复

[转帖]modthesims2站上的头发mesh制作教程

楼层直达
只看该作者 30楼 发表于: 2007-06-19
页面上看不到图,下载的可以 = =|||

总之,先试着学一下吧……困难…… Orz
只看该作者 31楼 发表于: 2007-06-21
全英文的!~不过还是谢谢拉!
只看该作者 32楼 发表于: 2007-06-21
好复杂,,,,,,,,,,,,
只看该作者 33楼 发表于: 2007-06-21
顶!但好象很复杂啊,不是说要3DMAX 么?
只看该作者 34楼 发表于: 2007-06-23
在家苦K英语ING。。。。  
只看该作者 35楼 发表于: 2007-07-08
š Pixel博士    ( 不知道跟上面的翻译对不对。有错的地方。自己搞定吧!不好意思了!)
http://www.modthesims2.com/showthread.php?t=158048


,在我们开始之前,保证您有安装的MilkShape、SimPE和Wes Howe'; s UniMesh的最新的版本插入。
我使用MilkShape的版本1.78, UniMesh插入的v SimPE .58和v 4.06 -保证您有这些版本或更新。
MilkShape这里:
http://www.swissquake.ch/chumbalum-soft/
,如果您是一名已注册的MilkShape用户,所有更新是自由
SimPE这里:
http://sims.ambertation.de/
Wes Howe'; s UniMesh插入这里:
http://www.modthesims2.com/showthread.php?t=122399
我的首先事是创造一个“工作”文件夹在我的计算机保留所有文件为这个项目。 做这某处在您的Sims游戏文件夹之外,避免干涉的所有机会与比赛。
现在开始BodyShop并且采摘您想要根据您的项目的头发。 请务必总使用Maxis头发作为出发点, don'; t用途没有得到他们的允许的其他people'; s头发滤网! 您在他们的像能容易地认可Maxis滤网-他们不会有*标志在BodyShop。
我选择了短的马尾辫头发为本指南-它来与基本的比赛,因此大家有它,并且它是足够简单的不淹没为初学者。
虽然颜色选择是由您决定,我总使用白肤金发的颜色,当做滤网-时它比其他颜色如此,如果您得到金发运转那里将显示明显构造缺点没有问题以其他颜色。
[UploadFile=MTS2_296216_Dr_P_1159368032.jpg]
出口它作为BodyShop项目,然后进口它回到比赛没有变动。 接近的BodyShop,然后去您的被保存的Sims文件夹并且复制新的.package文件入工作文件夹。 其次,创造一个新的滤网.package为滤网的成人版本,并且连接它由BodyShop .package决定按照说明这里: 您
将想要连接成年女性的http://www.modthesims2.com/article.php?t=139819,更老的女性并且年轻成年女性,如果您有大学。
请务必您与正确3DIR文件连接-您在SimPE能通过匹配告诉事例数字。 仔细地确定您检查这, Maxis非常inconsistant,因此您不可能依靠3DIR文件总在同一个地点-在这种情况下他们直接地上面我的物产集合,但他们可能在他们之下。
并且注意同一个年龄组在每个滤网总不会有同一个事例数字-这里长辈是事例第5,但它在另一个滤网可能是事例3或7。 那么总检查物产集名,然后匹配it'; s事例数字到3DIR文件事例数字
[UploadFile=MTS2_296225_Dr_P_1159368075.gif]
并且是肯定从您的BodyShop .package删除资源结和形状文件,当您完成连接它时。 It'; s留下他们的一个常见错误和滤网将似乎优良研究您自己的计算机,但它将引起问题为其他人,如果您留给他们in。
一张容易的支票是您复制您的新连接的BodyShop .package回到您的被保存的Sims \文件夹,窗口投入消息问您是否想要重写现有文件。 在这个消息窗口,它给filesizes两个文件-他们应该是相同或者至少非常紧密。 如果您新的BodyShop .package文件大于原物,它意味您忘记删除资源结和形状…
It'; s一个好想法,特别是当您首先开始做头发滤网,现在检查在BodyShop证实到目前为止您做了正确的一切。 保证您投入了连接的BodyShop .package的拷贝回到您的被保存的Sims \文件夹,并且您新的滤网.package的拷贝
然后开始BodyShop,并且检查通过去创造或克隆Sims部分-检查它的don'; t尝试通过去回到项目部分和再装您原始的项目,经常不会运作和您也许认为一个完全好滤网是坏的。
在创造Sim部分,克隆成年女性Sim。 现在去头发部分,并且您应该看您的滤网作为第一个在*上色部分。
投入它在您的Sim,通过所有年龄类别-他们然后改变它这时应该所有神色就像Maxis原物。 <End of Translation>如果其中任一(或所有)年龄把变成一个不同的Maxis滤网或兔宝宝头或者其他小故障,某事是错误的以您连接或方式您做了您新的滤网.package,并且您必须回去,并且现在修理它,没有点在设法编辑滤网,直到您得到这部分权利。

[è ½ ¬å¸ –] modthesims2ç “™ ä¸ Š ç š „ å¤´å  ‘ meshå ˆ ¶ä ½ œ æ • ™ ç¨ ‹
,在我们有实际滤网编辑之前,那里是我-我在MilkShape组成一个“工作”纹理图象到用途的一件多事。
我发动我的图形编辑并且开放其中一个成年女性阿尔法图象和其中一个成年女性纹理图象从原始的项目文件夹。
它哪个您用途, BodyShop将出口一个图象为每个滤网小组的doesn'; t问题,但在原始的Maxis头发每个图象将是相同的。
[UploadFile=MTS2_296458_Dr_P_1159368175.jpg]
我使用我的“不可思议的鞭子”工具与容忍集合到0选择阿尔法图象的仅纯净的黑区域。
[UploadFile=MTS2_296459_Dr_P_1159368240.jpg]
然后我转移这种选择到纹理图象,并且用坚实蓝色填装它。
[UploadFile=MTS2_296460_Dr_P_1159368282.jpg]
这将清楚地显示纹理的哪些部分将是“alpha'; d”在滤网(他们将是无形的在阿尔法在“头发”小组上色的小组和骨肉)
MilkShape用途为显示“backfaces”和映射窗口的纹理染黑在MilkShape使用红色,并且白色,因此您应该避免使用那些颜色。
我这里选择了蓝色,但所有颜色,除了红色,白色或者黑色将做。
我保存图象入我的工作文件夹,作为“WorkTexture.bmp”。
现在再开放您的滤网.package在SimPE
用鼠标右键单击在几何学数据容器线,并且选择萃取物在弹出式菜单。
[UploadFile=MTS2_296465_Dr_P_1159368311.jpg]
我更改名字到“Original_GMDC”和除此之外到我的工作文件夹
为什么不仅事假命名SimPE想要给它? 您真正地能,它doesn'; t问题-,但我发现它很多较不缠扰不清命名它喜欢此和以后偶然地重写它或者再进口错误滤网文件的较少机会的我。
我的第一规则为滤网编辑: 事已经是足够缠扰不清的,什么我可以做使它较不缠扰不清是方式去。
好现在我们最后准备打开MilkShape和开始在实际编辑滤网。

[è ½ ¬å¸ –] modthesims2ç “™ ä¸ Š ç š „ å¤´å  ‘ meshå ˆ ¶ä ½ œ æ • ™ ç¨ ‹
开始MilkShape,和在文件菜单选择进口或Sims 2 Unimesh进口商。
[UploadFile=MTS2_297802_Dr_P_1159368397.jpg]
打开您出口入您的工作文件夹的Original_GMDC文件。
我在可能使您滤网编辑更加容易的MilkShape想要解释一些显示选择,在我们开始之前。
看一看在3d图窗口(如果您havent修改了缺省设定它将是更低的正确的窗口)通知hairmesh的里面显示,坚实黑色-这是怎么MilkShape显示“backfaces”。 面孔在Sims比赛是支持的一个,面孔的“前面”边将显示纹理, “后面”边将是无形的。
[UploadFile=MTS2_297803_Dr_P_1159368422.jpg]
看您的滤网,因为它在比赛、用鼠标右键单击和联合国检查号“凹道backfaces”在3d窗口实际上将看。 您能检查并且联合国检查这个选择,每当您喜欢。
与“凹道backfaces”联合国checkmarked,检查号“色的小组”
[UploadFile=MTS2_297808_Dr_P_1159368445.jpg]
这在一种不同的颜色将显示每一个您的滤网小组。 这是非常得心应手的与头发滤网,因为它是重要的不同的小组不通过彼此戳。 不同的颜色使它容易看他们全部是否正确地被分层堆积。
去小组制表符在MilkShape -一味寻欢作乐学会怎么的这头发层数运作。
在名单的上面“头发”小组。 上色它黄色在图片。 这个小组在每个头发滤网寻找。 它总有(头皮)包括的Sim'; s头,它的整个上面也许也有它头发的零件-在这个滤网,主要马尾辫是“头发”小组的一部分。 阿尔法在“头发”小组运作用一个独特的方式-阿尔法的黑部分将显示Sim'; s骨肉颜色,轻的零件将显示头发纹理。 在“阿尔法”小组,阿尔法的黑区域简单地将是无形的。 如此,如果您增加新的零件到头发滤网,您只想要增加将是“固体”入“头发”小组-事象弓、帽子等等的零件。 需要能有无形或半透明的区域的任何必须增加到一个“阿尔法”编组。
现在let'; s神色在怎样使用“阿尔法”小组。
第一个通知有二“阿尔法”小组为滤网的每个部分。 他们形成每个滤网part.的里面和外部。 原因是由于用于Sims比赛的片面的面孔。 为了显示纹理在滤网零件的两边,有二个确切的复制小组为每个滤网零件-唯一的区别是面孔是饰面在相反方向。
当做所有滤网编辑时,您将想要确信,您同时编辑两个配比的小组。 如果您从彼此,得到他们“分离”将有明显的图表小故障。
分层堆积小组也是非常重要的。 最上面的小组-越过所有其他小组的那个,将有最高的“阿尔法”数字-在这个滤网,它被命名“hair_alpha9”,它是这一色的紫色。
配比的“里面”小组将有里面小组的最高的阿尔法数量-在这个滤网它被命名“hair_alpha5”,并且上色它浅兰。
下个高阿尔法小组在这个滤网被命名“hair_alpha7” (显示在红色),并且it'; s里面是“hair_alpha3” (绿色)。 分层堆积小组对应于小组的名字,但它实际上取决于不由名字,而且在SimPE被找到的不透明设置。 UniMesh插入记录分层堆积(尤其)在每个滤网小组的注释部分。 为小组看评论,点击组名,然后点击[评论]按钮。
如果这所有现在似乎缠扰不清, don'; t忧虑-在这简单编辑我们don'; t必须真正地担心任何此,我想使您明白它作为未来参考。 [è ½ ¬å¸ –] modthesims2ç “™ ä¸ Š ç š „ å¤´å  ‘ meshå ˆ ¶ä ½ œ æ • ™ ç¨ ‹
我们分配工作纹理到我们的滤网-这在MilkShape将给予我们观看我们的滤网的选择以纹理对此,当编辑,并且时准许使用纹理协调编辑特点。
这使用材料制表符在MilkShape [
UploadFile=MTS2_298954_Dr_P_1159368539.jpg] 1
}做在编辑菜单,选择“选择所有”
2}点击[新]在材料部分的更低的部分-一个新的词条, “Material01”,在中间部分出现
于原料单3}是4个按钮,所有被标记“无”。 点击大按钮在顶面左-您将得到窗口,您能选择图象,发现我们的“工作Texture.bmp”和好它。 button'; s名字将变成“工作纹理”,并且上面显示部分将显示纹理,因为它将看起来,如果舒展在球。
4}点击[分配]按钮在更低的部分。 纹理现在被分配到滤网的所有小组,虽然您can'; t看它。
5}用鼠标右键单击在3d窗口和检查号“构造了”。 并且是肯定的“色的小组”在联合国checkmarked
[UploadFile=MTS2_298955_Dr_P_1159368565.jpg]
您现在有您的滤网织地不很细3d图 

虽然UniMesh插入进口头发滤网以所有原始的端点任务,有问题。 在一些头发滤网,包括这一个,有有些端点部份地被分配到头发动画骨头。 这不会正确地与插入一起使用的最新版,因此我们需要再分配他们。
容易的方法将再分配整个头发滤网-,但don'; t恐慌,这isn'; t困难。
去式样制表符在MilkShape
确定整个滤网显示,去编辑菜单,并且选择“Unhide全部”
[UploadFile=MTS2_299901_Dr_P_1159368618.jpg]
1}点击[选择]按钮
2}点击[端点]在选择部分,并且是肯定的“忽略Backfaces”没有用
您的鼠标左键检查3},不在整个滤网[UploadFile=MTS2_299904_Dr_P_1159368643.jpg附近]
扯拽箱子
滤网所有端点应该转动红色
[UploadFile=MTS2_299915_Dr_P_1159368676.gif]
在端点菜单,不选择UniMesh骨头工具
[UploadFile=MTS2_299919_Dr_P_1159368732.gif]
骨头工具将允许您改变所有选择的端点的任务。 您可能审阅每一个和用手改变它,但有一个容易的方法同时改变他们。
[UploadFile=MTS2_299922_Dr_P_1159368794.gif]
1}设置了第一项任务的重量到100%
2}设置了骨头到7 (头)
3}点击[做]
4}点击[适用于所有]
5}点击[做所有]
骨头工具窗口将消失,并且滤网的所有端点现在被分配到头。
有我们需要做-的一个多任务更正必须部份地总分配5个端点在脖子的底部到脖子,否则滤网在某些位置将有一个丑恶的空白在比赛。
[UploadFile=MTS2_299952_Dr_P_1159368872.gif]
仔细地选择这5个端点在脖子[UploadFile=MTS2_299954_Dr_P_1159368901.gif的]
底部
现在使用骨头工具分配他们50%到头,并且50%对这项基本的
任务为这个滤网优良将运作的脖子和为任何滤网用短的(不接触或在肩膀之下)头发。
更长的头发将需要更加精心制作的任务,并且也有方式得到“swishing或弹起” “b_hair”类型提供任务的作用,但那些是主题为更加先进编辑

为这基本编辑,我做的所有是使马尾辫更长和更加浓厚。
首先我选择马尾辫的所有端点。
[UploadFile=MTS2_299966_Dr_P_1159369014.gif]
It'; s不可能在马尾辫附近扯拽箱子,无需得到头的零件,因此怎么我们是否做此?
It'; s容易从选择增加或去除端点。
第一在从头是去的马尾辫附近的部分左点击并且扯拽箱子。
现在持续[转移]钥匙,并且在有些端点附近扯拽另一个箱子-新的将被选择,并且其他部分也是更将被选择得。
重覆此,直到您有选择的马尾辫的所有端点。
如果您做一个差错和精选的端点您didn'; t要,您能持续[转移],并且扯拽一个箱子用您的按钮右键联合国选择他们。
[UploadFile=MTS2_299967_Dr_P_1159369043.jpg]
一旦我安排端点被选择,我点击[标度]按钮。
我设置x、y和z全部到1.1 -这将称选择的端点到1.1次(或110%)他们的当前大小,在我在标度选择部分点击[标度]时候按钮。
3d “方向” X、Y和Z工作喜欢此:
x =左或正确
Y =上下
Z =前面或者后面
,因此显示的设置将使选择的端点更大我
四面八方点击[标度] 3次-每次,您在3d窗口能观看结果。
那暂时看关于权利,除了我想要使尾巴一点更宽。
[UploadFile=MTS2_299968_Dr_P_1159369076.gif]
我通过点击锁Y和Z方向在他们的按钮-仅X按钮是推挤在现在。
我在左或正确的方向再点击[标度]几次,但现在仅端点标度。


我看见所有这结垢移动了小马尾巴有些在位置外面,因此我点击[移动]按钮。
我在正确的看法窗口点击,并且扯拽整体尾巴回到位置



现在我想要使低部马尾辫较不非常尖-这介入在“头发”小组的零件,因此我首先掩藏所有阿尔法小组。
在小组制表符,我点击每一个阿尔法小组,然后点击[皮]按钮做此。
另一个方式将使用编辑菜单:
*选择所有
*皮选择(整体滤网这时将掩藏)
然后在小组制表符,点击“头发”小组,然后点击[皮]联合国掩藏它。
我通过checkmarking它也投入了Wireframe覆盖物3d图窗口,在用鼠标右键单击菜单。 这将使它更加容易看什么端点我们选择了,并且使成为可能选择端点在3d窗口。
[UploadFile=MTS2_300176_Dr_P_1159369332.jpg]
我现在使用标度工具,再以选择的仅X方向,加宽这部分位。
然后我联合国选择端点顶面列,并且再称。
我重覆此,直到我使整体马尾辫更加平直,在边支持感觉
[UploadFile=MTS2_300177_Dr_P_1159369362.jpg]
,当我有下来最后端点时,唯一一个在底部,标度won'; t再做任何东西,因为它单点-它can'; t移动从本身。
如此,我去[移动]工具,并且移动它紧挨尾巴的底部消灭非常尖的神色。
那看关于权利。
然后我去编辑菜单,并且选择“Unhide全部”再观看我的整个滤网。
[UploadFile=MTS2_300187_Dr_P_1159369387.jpg]
我注意某些其他滤网零件太很远从马尾辫非常突出。 我将移动他们离尾巴较近。
In cases like this, I find it easier to select the vertices right in my 3d view window, because I can turn the mesh around to any angle.
要做此,您在3d窗口确切地做同选择在其他窗口一样,除了您也持续如此
[Alt]钥匙,选择。 它是[Alt]加上一个箱子用按钮左键增加
到选择的阻力: [Alt] + [转移] +阻力用按钮左键。
从选择去除: [Alt] + [转移]加上阻力用按钮右键
这也许起初似乎位笨拙,因为在3d窗口您won'; t能看箱子的概述,您扯拽它。 但您将容易地得到吊它,并且这将成为一个非常得心应手的特点为您滤网编辑。
一次一个,我选择迷失端点,然后使用[移动]工具安置他们离尾巴较近。 您can'; t用途“移动”在3d窗口,您必须做那在其他窗口之一中。 但保留在3d窗口的观看结果,您去。 并且使用“色的小组”确定您aren'; t去,很接近其他小组的部分通过戳。
[UploadFile=MTS2_300188_Dr_P_1159369410.jpg]
当我是满意的时一切看起来不错,我保存此,当一个.ms3d文件为未来的用途。
[UploadFile=MTS2_300189_Dr_P_1159369432.gif]
然后我出口它, GMDC文件投入回到我的MESH_ .package。 我命名它作为“编辑的GMDC v1”,因此我可以容易地认可它,当我得到回到SimPE时




完成滤网,我们必须做的所有是得到它回到滤网我
开始SimPE的.package,并且开放我的MESH_ .package
[UploadFile=MTS2_300199_Dr_P_1159369548.jpg]
我点击几何学数据容器线
我在插入式看法部分选择整个文件名线,并且复制它到剪贴板与[Ctrl] [C]
我在几何学数据容器再然后用鼠标右键单击,并且选择“替换”
我发现我新的GMDC文件,和好它。
如果它应该再装信息, Simpe用新的将替换GMDC,并且问您。 回答是
然后新的文件名SimPE给了GMDC的删除,并且用原物替换它通过使用[Ctrl] [V]
点击[做]和保存MESH_ .package, we';关于做!
Copy the new MESH_ .package back into your Saved Sims\ folder, and start up BodyShop for a look.
您新的发型应该象这样现在显示,并且您成功地做了您的第一个头发滤网编辑!
[UploadFile=MTS2_300200_Dr_P_1159369606.jpg]
这在通常方式完成基本的头发捕捉的讲解,您可能现在使用BodyShop创造新的颜色为您的滤网。
我将张贴未来文章,当时间允许,显示如何增加新的零件到滤网和如何转换它为其他年龄组。 但暂时,我希望您稍微得知头发捕捉。 并且请试验各种各样的工具在MilkShape -有“总解开”特点,如果事出错。 并且这里读其他文章,和在其他站点-有将被发现的很多好捕捉的信息。
偶想你们的!!!```````````气球``棒棒糖``风筝``泡泡```还有新裙子`````亲爱的儿童节!!!
只看该作者 36楼 发表于: 2007-07-09
太厉害了,都是英文地说....  拿回去好好看看好了,谢谢不首大大
只看该作者 37楼 发表于: 2007-07-09
太夸张了吧,55555555555555
只看该作者 38楼 发表于: 2007-08-12
全是E文啊~~~~~~~~~~~~~
只看该作者 39楼 发表于: 2007-08-14
哇,35楼好棒啊,可惜我还是看不明白
快速回复

限100 字节
 
认证码:
验证问题:
上一个 下一个